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Articoli

Corso C6ED7

PROPOSTA: Metodologia e ludicizzazione nella didattica integrata

La proposta intende mettere i corsisti in grado di trasformare la propria attività didattica rovesciando il modello tradizionale con metodologie di didattica attiva e di ludicizzazione. Si partirà da una riflessione sui modelli didattici attivi (Flipped Classroom, EAS, Problem base learning e Inquiry based learning) con particolare attenzione alla loro praticabilità a distanza o in un modello di didattica integrata. L’argomento verrà affrontato in modo laboratoriale, sia attraverso la presentazione di modelli di lezione integrata, sia attraverso la costruzione diretta da parte dei corsisti di lezioni strutturate con le app o webapp mostrate nel corso. Ci si soffermerà su cooperative learning, sui problemi e gli strumenti della collaborazione a distanza data l’impraticabilità in tempi di Covid del lavoro di gruppo in presenza.
Uno sguardo sarà poi dedicato alle modalità e agli strumenti della verifica e valutazione in presenza e a distanza, per evitare il cheating.
Nella seconda parte del corso si studieranno i fondamenti didattici e pedagogici della gamification, in particolare quelli del learning by doing e del learning by interacting. nella dimensione dell’apprendimento ludico. Ci si soffermerà

sulle differenze tra gamification e game based learning per compiere una ricognizione delle risorse esistenti nell’uno e nell’altro campo (si privilegeranno le open source). Si presenterà il modello della CROSSLesson con le fasi per strutturare una game lesson: challenge, research, operate, start to play, share). Si mostreranno le modalità di costruzione di attività di game based learning a partire da app o webapp (da quelle più semplici: Learningapps, Quizizz, Purposegame, Seppo, Kahoot per poi arrivare a piattaforme per giochi didattici più complesse Cospaces, Metaverse). Si proporranno modelli di Caccia al tesoro, Cena con delitto, Mistery game ecc. per strutturare le proprie lezioni in modo interattivo e ludico. Si chiederà ai corsisti di produrre learning game e si elaboreranno insieme griglie di valutazione delle attività di gamification e si rifletterà metacognitivamente insieme sui punti di forza e sulle criticità della ludicizzazione.